レスカへの手紙

好きなことを好きなだけ。

ドラッへダーバンデ難しいカードランキング

 

 

皆様ドラッへダーバンデの練習はされておりますでしょうか。

 

間違いなく現代のデッキの中では難しい部類のデッキでマナセットの難しさにはじまり山上の期待値や相手のシールドトリガーのケア等考えることを挙げればキリがありません。

 

今回はそんな難しいドラッへダーバンデを難しくしているのは誰かを確認していく回となります。

 

 

 

さんぷるりすと

 

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13位 旋略のS アドミラル・アレグル

 

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2ターン目に置いたら自動的に手札が増えていきます。とっても楽ですね。

仮に処理されていたとしてもドローをもらえていることが殆どなので下手に出してしまったせいでリソース不足になって負け!が少ないのも楽ポイント高めです。

 

 

12位 轟腕のR ダグラジャパニカン

 

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3コストマッハファイターで攻撃終了時にマナから踏み倒しを行います。

ブーストを持っている都合で相手の盤面に的がいなくても次のターンの動きを広く出来たりするのが楽ポイント。マッハファイターが当たりにくい相手さえ覚えておけばキープの優先度は付けやすいしこの順位です。

 

 

11位 世界のY チャクラ・デル・フィン

 

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盾追加と盤面フリーズと呪文ロックをする人です。仕事をしない方が難しいです。逆無職で羨ましいです。

Zラッシュ後のパワーが高くて盤面に残りやすいしダブルブレイカーなのも楽ポイント高めです。

 

 

10位 単騎連射 マグナム

 

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相手のカウンタークリーチャーを全部止める人です。これがあると一気にケアが楽になります。

難しい点を挙げるとすれば全てをケアできる故に1枚のこれを探す為に溜めるかどうかを考えないといけないことです。

 

 

9位 瞬閃と疾駆と双撃の決断

 

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3つの効果で打点を増やしてくれます。アンタップを1回以上選べばいいことが多いです。タップ系のトリガーを簡単にケアできるのも楽ポイント高めです。

手打ちした場合にリソース不足に陥ることがあるのでそこの難しさはあります。

 

 

8位 攻守の天秤

 

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盤面のクリーチャーを全部アンタップさせて打点を増やします。

打点を増やそうとするといっぱい殴ってからこれを撃つことになるのですが、トリガーを踏んでダーバンデが止まってしまうとこれを撃てなくなるのでどのタイミングで撃つのがいいかを考えるのか難しいポイントになっております。

 

 

7位 キユリのASMラジオ

 

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山札上5枚からクリーチャーを呼び出します。5枚の中から最適な組み合わせを選ぶのが大変難しいのですが、このデッキのコスト3以下がだいたいとんでもないので多少間違えても勝つのでギリ簡単とさせていただきます。

 

 

6位 大集合!アカネ&アサギ&コハク

 

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2コストで手札かマナにカードを置くので選択肢がとても多くて難しいです。打点を増やす為に進化して出すかどうかも難しいです。やめて。

2ターン目に出した時に大変ありがたいのでこの順位にランクインです。

 

 

5位 ピザスターのアンティハムト

 

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自身も含めたコスト3以下を踏み倒します。このカードの難しいところは手札に来た時です。

マナに埋めて置くと色として使えたりジャパニカンの出力先として使えますが、逆に手札にあるとアドベンチャーやラジオからのピザスターからの出力先として使えるので悩ましいです。

一応どっちに置いてもある程度仕事をするのでこの順位にしました。

 

 

 

4位 改竄の焔 ボルメテウス・ハック

 

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2コストのメタカードです。2ターン目にアレグルとか大集合みたいなリソースを稼げるカードを差し置いてこれを出すかどうかは大変難しいです。3ターン目以降はもっと強いカードがいる中でこれを出すかどうかはもっと難しいです。

これがあるから相手のカウンターを防げるパターンも多いのでラジオやアドベンチャーから出す必要がありこのカードがこのデッキをメタビートとして大きく難しくしているといえます。

 

 

 

3位 俳句爵 Drach der'Bande

 

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ここまで説明した呪文とアドベンチャーを状況に応じて使い分けるので難しいです。

とっても難しいのですがこれが出たらだいたい6打点出るので3位に留まりました。

 

 

2位 飛翔龍5000VT

 

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相手の小型を吹っ飛ばして召喚制限をかけます。

これが有効に機能するとトリプルブレイカーが立ちながら安全にダーバンデを投げられるわけですが、あまりこちらの手札が揃っていない盤面で投げても次のターンうまく押し付けられず逆に相手に捲られてしまうので出せるようになったから出していいわけでないのが難しいです。

 

とはいえトリプルブレイカーが立っているとリーサルは目指しやすくなるので1位とはならずです。

 

 

 

1位 心転地と透幻郷の決断

 

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通常で2回、DDD時に3回効果を選んでドローと実行と除去を行います。選択肢が多すぎて難しすぎます。

またマナからでも撃てるのでマナに置くことも多いのですが、盤面が除去されると当然DDDできません。逆に手札に持っていると1枚分手札を持てなくなるので盤面のメタに付き合うのがだるくなります。持つかどうか、プレイできた時の難しさの両方があり1位とさせていただきます。

 

 

 

誰がこのデッキを難しくしているかを整理したので僕はすっきりしました。

すっきりしたのでいっぱい練習しようと思います。

皆様もよきドラッへダーバンデ生活を〜

 

 

 

 

 

26/4/8

 

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久しぶりに眼鏡をかけました。家で。

リモートデュエマしたいけどコンタクト付けたりその後の二度寝で外すのがめんどくせーって理由で付けたんですけどまじで楽でびっくりました。かけるだけでいいんすよこれ。

 

 

なんなら知ってるはずのことなんですけどそんなことでももっかい手を動かすって大事やなと思いました。デュエルマスターズもそうなのかもしれません。時代は温故知新か?

 

 

 

 

 

 

 

26/4/7

 

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あと10日とかでGPらしいです。皆様は準備大丈夫そうですか?僕は大丈夫じゃないです。

 

ここ3年ぐらいGP出続けて全部負けてるのが不甲斐ないなぁと思いつつ、スルッと勝っちゃう人とは何が違うかまだわかりません。勝ったらわかるんだけど勝ってないかわかんないよ〜!

 

 

CSがたまーに勝てるようになってきたからGPもきっとそうやって勝てるようになるかもしれないけど、別に勝っててもどうやって勝てるようになったかわからなかったりするのか?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

26/4/6

 

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赤黒バイクに苦しんでいます。クロックと禁断ってなんですか。トリッパーは当たり前に全部のデッキに刺さるし、盾0にされた後にクロックのケアにモタモタしてると禁断解放されて。

 

今日はクロックを前2枚で踏んだから後ろ大丈夫やなぁ言うたら後ろ3枚でも踏みました。クロックはまだマシでドキンダムの禁炎霊が入ってる方はあらゆるものを越えてきます。ダンテラフルル通らんのまじでどうにかして〜

 

 

 

 

 

 

 

 

 

26/4/5

 

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ボルシャックメビウスが赤いクラジャと言いましたが、赤いデッキがだいたい打点数とんでもないせいで入れ方をきちんと考えないとなとなりました。邪道レッドゾーンも入れられるだけで入れないといけないカードじゃないからね。

 

チューニングする時にデザイナーズデッキばっかりになる時の弊害が出ているなとなっているので、たまには0からデッキ組みたいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

26/4/4

 

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スーツを着て顔写真を撮りました。一瞬だけ社会人に戻った気分。

 

 

最近通話で「撃った時点で勝ってるから流星の逆転劇にコストはいらない」って聞こえて震えています。もしかしたら青がなくても積んでいいのかもしれない。

 

 

昔はハヤブサとか色がなくても入ってたらしいし、もっと自由に生きよう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

26/4/3

 

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最近朝ごはんを食べられるようになりました。褒めて。

 

新弾の内容が公開されてからイマジネーションが止まらないのでデッキメーカーポチポチする時間がとんでもないことになっています。この生活で時間が足りないってほんまか?

 

特にトリーヴァ系と殴るデッキを使わせる意志を感じる弾になってるし、おもろい話あったら教えて〜